Bonjour a tous ^^
comme je l'ai deja signalé je suis en train de créer un jeu de role sur l'epoque d'entreprise (les autres époques etant deja decrite)
voici les regles (enfin le debut de regles ^^)
j'editerais au fur et a mesure de mon avancé
n'hesitez pas a me donné un coup de main ^^
je suis en train de faire la fiche de personnage comme une station d'Entreprise
avec les bouton et tout
mais je ne suis pas graphiste :p
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Chapitre :
-Introduction (du blabla)
-Historique (chronologie trekkies, évènement important, les évènements récent)
-Les institutions (description d’Utopia planitia, des agences gouvernementales, starfleet, des Vulcains etc.etc.)
-Règles (Création de perso et touti quanti)
-Cartographie stellaire (description des planètes de la nouvelle république terrienne, des zone connu, des planètes déjà exploré…etc.etc.)
-Chantier naval (Règles des combats spatiaux, ainsi que la description des vaisseau de la flotte terrienne).
-Les antagonistes du vide (Les races déjà rencontrées comme les Xindi, les Andoriens, les Sulibans etc.etc.)
-Les grandes intrigues (la guerre froide temporelle, les plans des Romuliens, des idées d’intrigue, le pourquoi du comment de la mission des personnages)
-La Technologie (toutes les avancées technologiques recensées qui du vaisseau au tir bouchon.)
-Fiche de personnage.
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Avancée
Introduction [0%]
Historique [0%]
Les institutions [0%]
Règles [15]
Cartographie stellaire [0%]
Chantier naval [0%]
Les antagonistes du vide [0%]
Les grandes intrigues [0%]
La Technologie [0%]
Fiche de personnage [15%]
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Règles
Un personnage se défini par Huit caractéristiques, des groupes de compétence et des compétences. Ensuite il peut y avoir des modificateurs, comme les talents.
Les Caractéristiques définies le nombre de D10 que le joueur lance pour une action.
Force Charisme Perception
Agilité Volonté Instinct
Vigueur Intelligence
Les Groupes de compétences
Machinerie :
Informatique
Ingénierie Mécanique
Ingénierie électronique
Ingénierie Quantique
Connaissance lier a la technologie (moteur a distorsion, conduit EPS)
Opération
Astrométrique:
Médecine
Premier soins
Chirurgie
Science : Biologie
Science : Astronomie
Science : Chimie
Science : Météorologie
Connaissance : (culturelle)
Psychologie
Psychothérapie
Armurerie :
Athlétisme
combat a main nue
Combat avec une arme de contact
combat avec une arme a énergie
Dissimulation
Démolition
Observation
Discrétion
Survie : Type
Opération Tactique
Interrogatoire
Connaissance : Loi
Connaissance Starfleet doctrine
Passerelle :
Influence
Linguistique
Pilotage : Terrestre, Aquatique, Aérien ou spatial
Performance
Navigation
Senseur
Tactique
Diplomatie
Commandement
Intimidation
Charme
Talents
Petit Avantage, du à la race, a l’environnement ou a la formation
Astucieux
Né pour commander
Endurant
Prodige
A l’aise dans l’espace
Rat de laboratoire
Cultivé
Polyglotte
Calculateur organique
Psi
Commando
Inspiré
Athlétique
L’esquive est l’armure dans star trek, ainsi que les couverts.
Les Blessures doivent avoir plus qu’une simple incidence au niveau des points de vie (incapacité a marché…etc.etc.) Dégâts localisés ? (si oui alors le torse et la tête ne peuvent jamais être touché par « chance »
Les armes (blanche, a particule) occasionnent des effets dès qu’elles font un point de vie. (Ex : pistolet a plasma, paralyse le membre touché.)
Jet de compétence : jet : Caractéristique, difficulté : Compétence (Ex jet de D10, difficulté d’un ingénieur moyen 7)
L’augmentation des compétences baisse la difficulté.
L’environnement, la complexité, le manque de matériel augment le nombre de succès à atteindre.
Complexité Réussite à faire
Simple 1
Moyenne 2
Ardu 3
Pointu 4
Difficile 5
Titanesque 6
L’adjonction de talents spéciaux (comme la race par exemple) ou un équipement spécifique peut rajouter des dès a lancé pour faire des réussites.
Profession : chaque joueur commence sa carrière avec une profession, Chef d’un département, membre d’une section (ingenieurie, scientifique, Médicale) ou bien être capitaine (si le MJ le permet).
Talents :
Les Talents doivent être uniques, donné au personnage un cachet (exemple un capitaine pourrait être un très bon tacticien …Etc.Etc.
Avantage et défaut lié a une situation sociale, raciale, de grade ou autre
Exemple :
Athlétique : +1d a chaque action physique
Lier à : Membre de la sécurité, Vulcain, Andorien
Inspiration: +1d a toutes les actions de commandement
Lier à : Capitaine, Lieutenant